Videojuegos peligrosos

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó a principios de este año la adicción a videojuegos en la lista de desórdenes mentales junto con el «uso de sustancias o comportamientos adictivos». El anuncio volvió a poner el foco en un sector del entretenimiento que crece de manera exponencial.
Foto: Tina Brisky | Anccom

Si la persona no puede jugar empieza a sentir ansiedad, agresividad, irritabilidad, depresión, aparece el fenómeno de tolerancia que es la necesidad de estar cada vez más tiempo conectado», explica Laura Jurkowski, psicóloga especialista en adicción a las tecnologías y directora del Centro reConectarse. Según la especialista la adicción a los videojuegos comparte los criterios de cualquier otra adicción comportamental. Esto significa que no hay una sustancia de por medio y lo que es adictivo es la compulsión a realizar una conducta, lo cual se manifiesta en síntomas propios del síndrome de abstinencia.

Para Jurkowski muchos de los que sufren esta adicción huyen de algún problema o llenan algún vacío en su vida por medio de estos comportamientos compulsivos: «Buscan una satisfacción o gratificación que de otra manera no pueden conseguir, se escapan de la angustia». Por ejemplo, alude a personas con escasas habilidades sociales, quienes pueden llegar a recurrir a los videojuegos como su única manera de conectar con el mundo y relacionarse con otros.

«Empiezan a tener problemas sociales, peleas con su familia, con sus amigos», detalla la autora de Efecto Pantalla. Comienzan a presentar dificultades para concentrarse y conciliar el sueño, ya que se les invierten los horarios. Se vuelven muy sedentarios, lo que afecta su salud, favoreciendo problemas en los ojos, en la vista, en las manos o en los brazos por la cantidad de horas que pasan con la computadora. La alimentación también se ve alterada porque se acostumbran a comer desordenadamente y muchas veces casi ni salen de su cuarto, lo cual conduce a problemas de higiene. Si estudian o trabajan suelen faltar o llegar tarde y empiezan a tener malos resultados. «Esto pasa a ser el único tema de interés», afirma Jurkowski.

Para la especialista, es a partir de los 15 y 16 años donde la adicción realmente se incrementa. Sin embargo, la situación empeora cuando los chicos dejan el colegio, ya que éste suele funcionar como un regulador que los mantiene lejos de las pantallas, al menos durante algunas horas al día. Además, cuando los niños son pequeños los padres suelen tener un grado más importante de control sobre su vida y al crecer también pierden esa regulación. Si a esto se le suma la frecuente comorbilidad con otro tipo de trastornos como puede ser el déficit de atención, a estos jóvenes les resulta poco atractivo y difícil estudiar y concentrarse. En cambio, «en los videojuegos encuentran todo un mundo de satisfacción, con lo cual tienen poca motivación para hacer un esfuerzo», opina la psicóloga.

De pandemia a peor

Célica Menéndez, psiquiatra infantojuvenil y exjefa del Área de Salud Mental en el Hospital Garrahan, cuenta que luego de la pandemia el panorama se vio «empeoradísimo de una manera exponencial». Si bien siempre hubo chicos con dificultades para establecer límites e inhibir sus impulsos, «después de la cuarentena esto se le fue de las manos a todo el mundo». Menéndez entiende que al estar encerrados en sus casas y con menos socialización que nunca, los jóvenes encontraron en internet y los videojuegos la única manera de conectarse con sus pares: «Los chicos los usaban todo el tiempo y me parece que a los padres se les hizo más difícil que nunca poner una franja horaria». Muchas de esas prácticas sobrevivieron a la pandemia y ahora resulta difícil plantear un control. Sin embargo, un alto consumo de videojuegos o pantallas no es suficiente en sí mismo para generar un trastorno.

«Cuando hablamos de adicción estamos hablando de una personalidad adictiva», explica Jurkowski, lo que significa que siempre suele conjugarse con otra problemática personal del individuo. Pese a esto, cuenta que una buena forma de prevenir estos trastornos es llevar un registro del uso que se hace de las pantallas: «Tratar de darnos cuenta para qué y cuándo las usamos». También aconseja a los padres que eduquen con el ejemplo a sus hijos y que sigan generando estímulos para ellos, lograr que no todo pase por las pantallas: «Es importante que todos, tanto padres como los niños tengan tiempo libre del celular».

Jurkowski plantea que cuando uno reconoce que tiene un uso problemático puede intentar manejarlo solo o acudir a un profesional para lograr formas sanas de consumo: «El tipo de tratamiento que utilizamos es una terapia cognitivo conductual, donde la idea es trabajar en lograr un uso saludable y, a la vez, tratar de ver cuáles fueron las razones que provocaron este uso adictivo: el tema no es dejar de usar las pantallas sino poder usarlas de manera equilibrada». La psicóloga cuenta que también se suele trabajar con las familias de los pacientes, ya que en muchas ocasiones estos rechazan el tratamiento.

Siguiendo esta línea, para Menéndez es fundamental orientar a los padres y hablar con los chicos para que entiendan los elementos de sus conductas que les hacen daño: «Tengo pacientes que ellos mismos me dicen: «yo sé que me pone nervioso, yo sé que me pongo agresivo», no es que no lo registran». El Estado, de momento, no se ha hecho eco de la problemática favoreciendo campañas de prevención o mecanismos de ayuda: «Las cosas que vi o leí sobre la problemática provienen de ONG o de instituciones de psicología que se ponen a investigar el tema y hacer recomendaciones». Jurkowski destaca la importancia de la prevención «y que la gente conozca esta problemática, porque en general esto está muy normalizado y naturalizado, muchas veces hasta por los mismos profesionales».

El videojuego adecuado para el momento adecuado

 «El uso excesivo de cualquier cosa es potencialmente peligroso», explica Andrés Rossi, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). Para Rossi, al igual que las especialistas en salud mental, un trastorno de este tipo se desarrolla si hay una propensión de la persona: «Lo importante es enmarcar y saber que si una persona presenta ciertas características que lo hacen afín a desarrollar adicciones, lamentablemente los videojuegos, tanto como la pornografía, los juegos de azar, el alcohol o las drogas se transformarían potencialmente en un problema».

El director de la Licenciatura en Producción de Videojuegos de la Universidad de Rafaela (Unraf) sostiene que los videojuegos suelen cargar con mala fama, ya que al no entender se dispara el prejuicio: «Que dejaran de decir jueguitos y digan videojuegos o industria de los videojuegos fue un trabajo que llevó veinte años». Rossi considera que en ocasiones se los rechaza porque se dice que no son tan buenos como salir al aire libre, sin embargo, «un videojuego es una forma de expresión como el cine o un libro y es importante que se entienda que, bien enmarcados, pueden ser muy beneficiosos».

Rossi opina que el problema aparece cuando los chicos consumen productos que no son acordes a su edad y llama a la responsabilidad de los padres: «Estamos hablando de piezas de entretenimiento y es importante entender que el entretenimiento es para distintos segmentos. Si no se cuidan o se reemplazan cuestiones como la presencia del adulto lamentablemente estás armando una fórmula que posiblemente genere más problemas que soluciones. Si se usa como chupete electrónico estamos fabricando un problema».

El académico reconoce que hay juegos originarios de otras regiones que tienen mecanismos muy agresivos en cuanto a la generación de conductas adictivas. Sin embargo, opina que se trata de algunos casos particulares no generalizables a todos por más que son los que más captan la atención: «Hay géneros más tendientes a eso, lo que hay que entender es que no solo se necesita que haya una persona predispuesta para la adicción sino que tenés que tener un volumen de contenido y las dinámicas necesarias para que eso ocurra».

 Rossi sostiene que generar la fórmula para que un videojuego sea atrapante, al punto de volver al jugador adicto, es muy difícil: «Trabajan miles de personas y se gastan cientos o miles de millones de dólares por año para desarrollar un juego así. Si fuera tan fácil, todos estarían generando eso porque cuando esos mecanismos están en marcha mueven mucho dinero. Hay una responsabilidad vinculada a las corporaciones con este tema y es importante que el Estado y la salud dialoguen sobre eso».

Un ejemplo en el mundo puede ser China, donde el gobierno decidió poner un límite a la cantidad de horas que los jóvenes pueden pasar conectados a las pantallas: «En esos lugares donde había grupos con un consumo de muchas horas, el Estado intervino y tomó decisiones». Sin embargo, Rossi afirma que en esos países funcionan lógicas de gestión social muy distintas a las nuestras: «¿Argentina está en esa situación? Yo te diría que antes que con los videojuegos se metan con WhatsApp porque el consumo de horas muestra que somos extremadamente improductivos por estar paveando con los memes».

«Los videojuegos no son inocuos de por sí. Creo realmente que un chico que se vincula a los videojuegos genera muchas oportunidades de diversión y aprendizaje pero es importante que eso ocurra en una edad adecuada y en un tiempo adecuado». Para Rossi, que un chico de siete años esté jugando cuatro horas por día a un videojuego es un problema: «Si el niño está en un momento de desarrollo madurativo tiene que destinarlo a otro tipo de cosas y si por alguna cuestión está jugando videojuegos no es lo mismo pasar ese tiempo jugando Minecraft que jugando juegos donde el objetivo es matar al otro como el GTA». Desde su punto de vista, los videojuegos bien aprovechados son una herramienta muy poderosa donde los resultados son sobresalientes: «El punto es el videojuego adecuado para el momento adecuado».

¿Qué hacer?

La adicción a los videojuegos (y a las pantallas en general) existe, es un hecho. Los síntomas están a la vista y la pandemia no hizo más que profundizar un pozo que ya tenía varios metros de profundidad. Esto no significa que deba generalizarse un rechazo hacia una industria que es muy variada y que genera entretenimiento, el desarrollo de vínculos y nuevas formas de contar historias.

Sin embargo, es importante reconocer que dentro del sector existen empresas que apuntan a desarrollar un tipo de consumo adictivo con el objetivo de generar más ganancias. No es algo que sea exclusivo de los videojuegos: las redes sociales son un gran ejemplo. Es importante que todos puedan analizar sus prácticas de consumo y tratar de poner límites cuando este se vuelve problemático pero también el Estado debe colaborar en campañas de prevención. Las adicciones son un problema de salud pública, las tareas de prevención y de tratamiento no pueden colocarse en un segundo plano. Nacer en un ambiente con la tecnología no implica que se sepa manejarla. Esto no quiere decir que en un futuro no podamos hacerlo.

Nicolás Palermo

Integrante de la redacción de la Agencia de Noticias de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Nacional de Buenos (http://anccom.sociales.uba.ar/)

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